使用ダイス

◆使用ダイスなのですが、主に使用するのはD20が2個、とD10が2個
 あと武器にD6ダメージのものがあるのでD6が3個あれば幸いです。
 ちょっと多いですが、足りなければダイスをテーブルの中心とかにおくやり方もありかと思います。

判定の種類

◆判定の種類 基本的に判定には2種類あります。おもにバトラー(PC)メインの一般判定
 そしてユニティオンメインの戦闘判定とあります。全ての判定ダイスは基本上方(ダイス目が高いほうが有利)です
 そしてダイス目の20(まれにそれ以下でもクリティカルになりますが)がクリティカル(大成功)
 逆にダイス目の1がファンブル(大失敗)となりそれぞれ何か特別な(まったく逆の効果ですが)ことが起こります。
 @一般判定
  一般判定では判定に使用する技能を1レベル持っている、もしくは一般的に誰でもチャレンジできるような
  行為判定を判定する際にはD20。技能がないと難しい判定を技能なしで判定する際はD10をふります。
 A戦闘判定
  戦闘判定ではAD(アクションダイス、後述)の消費により振れるダイスがかわったりします。
  ◆高目優先、低目優先:ある特殊な状態に陥ると、判定ダイス(D20、もしくはD10)を
同時に2個振る状況に陥ります<このとき高目優先、低目優先という言葉が出てきます。
その場合以下の表に従います
 @高目優先時 D20:クリティカル>15以上の高目>ファンブル>それ以外
        D10:ファンブル>高目
 A低目優先時 D20:ファンブル>5以下の低目>クリティカル>それ以外
        D10:ファンブル>低目



キャラクター=バトラー

◆人間側のPCのことをこのゲームではバトラーと呼びます
 バトラーはPCの分身の一つです。一般的な行為(会話、探し物、勉強etc.)等を一般判定といい
 コンシューマーゲームで言うところのアドベンチャーパートを担当するのがこのキャラクターです
 キャラクターたちなのですが他のゲームで言う職業という形にはしておりません
 あえて言うなら性格、性質などというイメージで分けています。
 自由成長なので能力値には差が出ませんが特殊な潜在能力をクラス毎にもつので
 一応ユニティバトルにおいて、どんな戦法が向いてるかを一応あらわすことにします。
 ・熱血漢 :好きなことには全力投球。でも勉強や興味のないことは苦手。
       攻撃力が成長しやすく攻撃型といえる。
       潜在能力はバトルにおいてのみ使えるがその分強力です
 ・優等生 :信望が厚く、交渉ごとが得意で面倒見がよい。
       成長に自由度が高くどの方向へも進みやすい万能型。
       潜在能力は交渉関連と、疲労度やエネルギーを回復するような特殊なもの
 ・秀才  :頭がよくて、勉強ができて知識も豊富。宿題を見せる側
       知力が上がりやすくジャマーによる援護が得意。
       潜在能力は一般判定の知識関連に有利なものや、
       PT全体に効果を及ぼす特殊なもの
 ・お金持ち:お金持ち!それだけじゃないけど家がお金持ちだ
       優等生同様万能型ではあるが、メインは潜在能力による、
       パーツの入手、補充でありそれ以外の面では他に劣るところもある
  現時点ではこの4種類のタイプを用意しています。

 

ユニティオン

◆ユニティオンはPCのもう一つの分身です。会話や行動は取れますが、
 基本的に一般判定は行うことは殆どなく、ユニティバトル時に活躍します
 ユニティオンはユニティ(コア)、ボディ(肉体)、パーツ(武器その他装備)
 の3つの要素から構成されています。
 @ユニティ:前述のとおりユニティはキャラクターの成長で
       能力値が上昇する以外にも自身で成長していきます。ユニティには
       様々な性質があり、その性格などは千差万別ですが、ゲーム的には
       その特性から4つに分けています。攻撃型のサラマンダー、敏捷性のシルフ、
       頑丈さが売りのノーム、万能回復形のウンディーネで、成長能力値も
       専用スキルもことなります。あとになってしまいましたがユニティは
       初期、もしくはレベルアップ時に定の前提条件(主に能力値)を満たし
       かつスキルポイントを消費することで、スキルを習得できます。
       このスキルの習得にはユニティによる制限はありません。
 Aボディ :これはそのままユニティの肉体となります。特に基本能力値は
       ボディのものとなるので選択は慎重にしたいところです。
       特に注意したいのは装甲タイプとC(カスタム)スロットです。
       ボディの装甲タイプが基準となる防御倍率
       (以降、防倍とします後述参照してください)
       Cスロットはその容量の分だけパーツを装備することができるので
       こちらも当然重要です。ボディにはランクがあり、
       ある程度ユニティオンが成長しないと強力なボディは使わせてもらえません

パーツ

◆パーツには大きく分けて2種類あります。攻撃用の武器に当たるA(アタックパーツ)
 それ以外のバトル用のパーツを普通にパーツと呼びます。パーツはCスロットの数に
 準じて装備でき、それにより行動の手助けをしたり、あるいは特殊な行動ができたりします
 パーツにはCP(カスタムポイント)と装備箇所があり(消費のものでないものも)
 Cスロットが開いてても装備箇所が開いていなければ使うことはできません。

成長


◆レベルアップによる成長は
 バトラーはタイプによる特定の能力値1点+自由に2点、一般技能用のポイント2点
 ユニティオンはユニティのタイプによる特定の能力値1点他自由に1点スキルポイント1点
 となります。割と自由度が高く初期の能力値よりも成長が重要ともいえます。
 またボディを交換すること自体が成長といえなくもありません。

エネルギー


◆ユニティオンに存在する能力値にエネルギー(EN)があります。
ENが0になると疲労状態になり全ての行為に低目優先状態になります
@1ラウンドにAD(後述)を全部使い切るとラウンド終了時に1減少する
AAパーツ(武器)を使用することによる現在値のEN消費
Bスキル、もしくは状態異常による消費など
これ以外にも特別な状況下で発生する可能性があります

アクションダイス

◆アクションダイス(AD)は主にユニティバトルの際に使用されるポイントです
 基本は5ポイントでラウンド開始時に最大値まで戻ります。
ADは移動、攻撃、回避等全ての行動に使われます。
基本的に攻撃や回避などD10を使って判定したい場合は1ポイント、
D20を使って判定をしたい場合は2ポイント。
さらにD20高目優先を使用したい場合には4ポイント必要となります。
アクションダイスは状態異常、あるいは行動制限(後述により)最大値が
減少することがあります、ラウンド終了時ADが0なら疲労度、もしくはENが
1点減少します。ちなみに回避のAD消費はラウンド頭にイニシアチブの遅い対象から
宣言しあらかじめ消費します。

移動制限と行動制限


◆移動制限と行動制限はいずれも主にユニティバトル中で発生します
 @移動制限は一般的にZOCと呼ばれるもので敵対する対象の周囲1ヘクス内の
 前方3ヘクスに隣接した場合、そこから移動する場合通常の4倍の移動力が必要となるものです
特定の条件下で無視することができます
A行動制限はラウンド開始時に自分の周囲1ヘクス内に行動できる敵対する対象が
 複数隣接している場合。その数に応じてADがラウンド開始時に消費されます。
スキルにより効果を軽減させることもできます。

お小遣い


◆お小遣いはPCの唯一の収入源ともいえます。お小遣いはお小遣いレベルの高さに比例して
 お金が多く得られることとなります。お小遣いレベルはタイプで決められており、お小遣い表の結果,
シナリオ中のイベント、GMの判断で変動します。
どのPCもシナリオ開始時にお小遣い判定を振ります。お小遣い判定はD20で行い表に従います。
同じ表でもお小遣いレベルによりその差は2倍以上になることもあります。
また表には特別ないい結果でパーツがもらえたりするほか、逆にお小遣いレベルが下げられたり
完全にお小遣いがもらえない場合もあります。

ポテンシャルポイント(PP)


◆ポテンシャルポイントとはバトラーのもつ可能性とでもいうべきものです。
それは逆境に思わぬ力を発揮したりユニティオンに特別な力を与えてくれたりします。
PPは基本的にダイスの振りなおしに使用されますが、それ以外にキャタクタータイプにより特殊な潜在能力を発揮させます
例えば熱血漢ならPPを1点消費することでENを全て消費して大きなダメージを与えることができます。
またパーティー、あるいはチームの仲間との絆を示すポイントでもあり。
パーティー内でポイントを消費したりしてバトルにおいて味方をかばったり激励してはENを回復させたりするほか、
一人が特定の判定の代表者となり全員分の判定を引き受けたりすることができます。

攻撃割合とダメージダイス

◆武器となるパーツ(Aパーツ)には『攻割(攻撃割合)』と『Dダイス(ダメージダイス)』が設定されています
これは攻撃して命中したときのダメージの基準となります
攻割  :攻撃割合はそれぞれ武器により異なり、この数値が低いほど多くDダイスを多く振る可能性が
     高くなります。基準は能力値のSTR(筋力)となります。なおこの際小数点以下は存在せず。
     割った後の残りはあまりとしあまり1点につき1点のダメージとなります。
Dダイス:これはダメージの際に触れるダイスの種類となります。攻割で割られた数値のあまりを覗いた
     数値分だけDダイスを振ることができます。Dダイスのダイスが大きいものであればあるほど
攻割は低い傾向にあります。
例)STR20のユニティオンが攻割9、DダイスがD20のAパーツを装備した場合。
  20(STR)÷9(攻撃割合)=2あまり2よってDダイスがD20なので
D20+2点が基本のダメージとなります

装甲種別と防御倍率


◆『装甲種別』と『防倍(防御倍率)』はボディに設定されている数値です。Aパーツとは異なり
、 ボディが変わらない限り、変化することはありません。
装甲種別:装甲種別には3種類あります。軽装甲は防御倍率が低い代わりにAGIが高い傾向です。
    通常装甲はバランスに優れどんな状況でもそれなりに戦うことができます。
重装甲は防御倍率に優れている反面、回避が低い傾向にあります。
防倍  :ダメージを減らす防御値を算定する基準となる数値です。この数値を防御(DEF)でかけたものが
     防御値となります。端数は全て切り捨てです。
例)あるボディは通常装甲で、防御倍率は0.8、ユニティオンの防御(DEF)は11です。
  よって防御値は11(DEF)×0.8(防御倍率)=8.8で防御値は8点となり、8点ダメージを軽減します

ここのページはちょこちょこ追加していく予定です。

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