バトラー誕生

玉沢町、パーツの山岡の午後の店内
ある小学生がうなりながら何度も店内を行きつ戻りつしてるのを見かね、店主である山岡は声を書けることにした。
山岡「こんにちは、ボディやパーツを購入するのは初めてかな?」
少年「うん。いろいろあるけどどれがいいか悩んでしまって・・・」
山岡「そうだねぇ。それじゃぁまずは君自身がどういうバトラーなのか知ることから始めよう。君の名前は?」
少年(以降エイジ)「カガワ エイジっていいます。」
山岡「よし、エイジくん。ではおじさんといっしょに一つづつ学んでいこう。」

バトラータイプの選択

エイジ「なんでまず僕自身のことから考える必要があるの?」
山岡「それはね、君自身の成長が大きく、ユニティオンの成長に関わってくるからなんだ。」
エイジ「なるほど。」
*ユニティオンにはアーキタイプより選ぶ簡易作成と、0から組み合わせて作り上げる自由作成とがあります。  ここでは自由作成を説明していきます
山岡「まず君がどんな人間かをバトラータイプで判断しよう。」
エイジ「バトラータイプって何?」
山岡「バトラータイプは君の性格、行動、生まれなどから導き出される4つの職業のようなものさ。
ちなみに熱血漢、優等生、秀才、お金持ち(?)の4種類に分けられるよ。」
エイジ「へー、それって途中で変えられるの?」
山岡「いやいや。これは基本的に変わらないものだよ。だから慎重に診断しないとね。」
そういいながら用紙を2枚取り出しエイジに渡す
エイジ「なるほど。ちょっと怖いけどわくわくするね。」
しばらく書き込んだ後確認する。
山岡「ふむ。ユニティオンが大好きで、勉強はあまり好きじゃない。
物事に熱中しやすく、好き嫌いははっきりしてると・・・なるほど。」
エイジ「ど、どうですか?」
山岡「君はどうやら『熱血漢』のようだ。」
エイジ「どんなタイプなんです?」
山岡「運動神経抜群で、筋力が成長しやすい攻撃型だね。知力は少し低目だけど・・・
いや責めてるわけじゃないよ!それじゃぁ熱血漢のデータを見てみようか。」
データ
エイジ「うーん、よく分からない言葉が多いなぁ。」
山岡「うん最初のうちはそうだね。詳しいことについては他で説明するけど、すぐに慣れててくるはずだよ。」
エイジ「頑張って覚えます!」

バトラー

エイジ「初期能力値は・・・体力4、筋力5、機敏4、知力3と、これをバトラーシートの初期値に記入するんだね。
隣の優等生とくらべると偏ってるなぁ」
山岡「その分一芸に秀でやすいということさ、それに成長能力値を見てごらん。
それはレベルが上昇した際にあがる成長能力値で変えていけるよ。
筋力は固定だけどそれ以外の1点は自由に上げられるから。」 エイジ「そうなんだぁ。でも知力はこのままでも・・・」
山岡「ま、まぁそれは人それぞれだから。
   でもこの能力値の4分の1以上がユニティオンの能力値に関わってくることだけは忘れないでおいてね。」
   それと何より重要なのはこの能力値が能力判定値の基本となるということさ。」
エイジ「えっと、ユニティバトルする以外のいろんな行動で使うんだよね。」
山岡「うん。じゃぁ次は潜在能力だね。こちらはユニティバトルでも必要になることがあるので、
そちらに記入することになるんだ。」
エイジ「なるほど。これも一つ少ない・・・」
山岡「その分、どちらもかなり強力な能力だよ。もっともPP消費を必要とするけどね。」
エイジ「PP?よく分からないんだけどこれは最初は3点でいいのかな?」
山岡「基本的にはそうだね。ただ特徴で増えることもあるよ。
   PPは他にもいろんな使い方があるし、シナリオ中はPPは回復しないので注意が必要だよ。」
エイジ「頭が痛いなぁ。」
山岡「後は技能だね。君は初期で『機械修理』技能を選択したようだから、あと2ポイント分技能を自由に取得できるよ。」
エイジ「うーん、僕頭よくないし、機械のこと以外は知力判定のものは苦手だなぁ」
*熱血漢は0〜1段階になるのに通常1ポイントの技能ポイントの消費が2ポイントとなります。
山岡「でも、技能は1段階あるだけで判定似使用できるダイスがD10からD20になるからとっておくとぜんぜん違うよ」
エイジ「???、なにそれ」
山岡「つまり、判定は能力値だけじゃないってことさ。それを勉強が苦手な理由にはしないでね。」
エイジ「でも知力判定基準のものは苦手だよ。
    水泳を1段階、疾走は一般技能で最初からみんな一段階持っているから、これを2段階にしておこう」
山岡「うん。長所を伸ばすのは基本だしいいと思うよ。」
エイジ「次は特徴かぁ。難しいなぁ。」
山岡「深く考えることはないよ。自分のキャラクターにあったものを選べばいいいんだ。」
エイジ「んーと、じゃぁこの『優しい母親』かな。」
山岡「そうか、それによりPPの最大値が上昇して4になるね。エイジくんのおかぁさんは優しいんだ。」
エイジ「普段はね。怒るとすっごい怖い。」
山岡「そ、そう。」
エイジ「このお小遣いレベルってのは?」
山岡「それはお小遣い判定の際に必要となる数値だよ。詳細は他のところに書いてあるよ。」
エイジ「えっと・・・他と比べて現在値も、最大値も最低値すら低いんですが、これってうちが貧乏ってこと?」
山岡「あ、いや、あくまでお小遣いだから教育方針もあるだろうし必ずしもそうとは・・・
   でも君自身の財産としては少ないほうということになるかな。」
エイジ「厳しいなぁ・・・」
山岡「まぁ、お小遣い判定により変化するし、お小遣い判定には一気に大金が振ってくることもあるし、あんまり悲観しないで。」
エイジ「うーん、アルバイトとかないのかなぁ」
山岡「現代社会で小、中学生のアルバイトはダメだよ。でもお手伝いとかでお駄賃ぐらいもらえることはあるかもね。
   でも基本はお小遣いだから無駄遣いはしちゃだめだよ。」
エイジ「はーい(パーツショップの店長が言うことじゃないよなぁ)」
山岡「えーとそれじゃぁパーツを選ぶために悪いけど予算を聞いておこうか。」
エイジ「んと、24500円。これが全財産です。」
*2万円+お小遣いレベル×1500円の初期所持金
山岡「あとは所持品だね。」
エイジ「サッカーボールとゲーム機、あと当然バトルメモリーWは持ってるよ」
山岡「じゃぁ最後にLVを記入してバトラーシートは終わりだね。
それじゃぁユニティオン方へうつろうか?」
エイジ「うん。楽しみだなぁ」
 

ユニティオン


山岡「まずはユニティを見せてもらおうかな」
エイジ「これが僕が選んだユニティだよ。係りのひとはサラマンダーって呼んでた」
山岡「なるほどSTRが上がりやすく攻撃力の高いサラマンダータイプか、君によくあってると思うよ。」
エイジ「僕も気に入ってるよ。スキルも相手を吹っ飛ばして転倒させる豪快なものだしね」
山岡「それはとかった。その初期スキルを記入したら、ボディを選ぼうか。」
エイジ「いっぱいあるなぁ。これは強いけど・・・」
山岡「おっと、それはAクラスの人用だね、君はまだBクラスだからこっちから選んでね」
エイジ「ふーむ。それでも多いなぁ」
山岡「それじゃぁアドバイスをひとつ。装甲種別を見て、素早さを重視するなら軽装甲のボディ。
平均的な強さを目指すなら通常装甲、安定した防御力が欲しいなら重装甲がオススメだよ。
それとパーツも今後のこともあるし最低でも6千円はとっておきたいね。」
エイジ「うーん。ここはやっぱり平均型のインフィニットソルジャーかな。最新バージョンだし。」
山岡「いい選択だね。Cスロットも多いからパーツもたくさんつけられるし。
それじゃぁCスロットを記入し、各能力値の記入にうつろうか」
エイジ「このままだとユニティ自体は能力値が2つしかないよ?」
山岡「ユニティそれ自体は成長はするけど最初はその2つの能力値しかなくて、
あとはボディやパーツ、そして君自身の能力で補うんだ。」
エイジ「なるほど。じゃぁ、STRが1とINTが5とこれでいいいんだね。」
山岡「この能力値は変わらないからねじゃぁ続いてボディとバトラー修正を記入していってね。」
エイジ「バトラー修正は÷2とかするものもあるよね?ええーなんというかその・・・。」
山岡「あっ、端数ね。端数はユニティオンでは一部を除いて全て切り捨て・・・なしってことね。」
エイジ「うーん、もったいない。えーと、この防倍ってのは?」
山岡「さっきの装甲種別から決まるのが防倍こと防御倍率なんだ。
   DEFの能力値にこの防御倍率を書けたものが装甲値・・・この点数だけ受けるダメージを減らしてくれるんだよ。」
エイジ「計算が多いなぁ・・・」
山岡「まぁやり方はキャラクターシートに書いてあるし、そこまで不安なら電卓を使うのもいいんじゃないかな。」
エイジ「EN(エネルギー)はボディの数値そのままかな?」
山岡「DURが10の倍数に達したりすると上昇するのとパーツでも上昇はするけど、基本はボディの数値だね。
   次は移動についてだけど、基本移動力にボディの数値をいれてね。」
エイジ「旋回値はボディそのままっと。全力移動すればこの2倍走れるんだよね?」
山岡「その通り。それじゃぁIV(イニシアチブ)基本値とジャマー抵抗値も算定して。」
エイジ「ジャマー基本値はいらないの?」
山岡「ジャマー基本値はジャマーポッドを持っていないと使えないから・・・装備する?」
エイジ「シマセン。抵抗だけします。」
山岡「あと固定パーツを記入するんだけど。インフィニットソルジャーは機械修理判定の目標値を1さげるだけだね」
エイジ「いよいよパーツだね。Aパーツはだいたいきめてあるんだ。」
山岡「ほう、攻撃にはAパーツを使用するからね。その基本が決まっていれば早いはずだ」
エイジ「近接用のブロウの『ソード』、射撃用の『ビームガン』そして防御値を上げてくれる『シールド』の3種類!」
山岡「合計金額も予算内だし、合計CPは全部で3、Cスロット以内ですんでるし問題ないね。
   パーツには装備する場所が必要だけど、どこに装備する?」
エイジ「『ソード』は右手、『ビームガン』は左手。シールドは肩にも装備できるから左肩につけるよ。」
山岡「それじゃぁ、それぞれのパーツを規定の場所に記入して効果を書いておいてね。
   Aパーツは少し特殊だからね説明することに・・・」
エイジ「DEXと武器の修正を足して命中値とを算定、STRの合計値を攻撃割合でわって、     Dダイスを何個振ることができるか決めてあまりは+O点とするっと。」
山岡「あ、その辺はずいぶん詳しいんだね」
エイジ「でも電卓だと逆にめんどくさいなえーと、僕のSTRは11だから『ソード』の攻割は4。
計算するとつまり2あまり3。DダイスはD6だから2D6+3・・・後1点STRが欲しかったな。」
山岡「その割合だと攻割5のDダイスがD10の『グレソー』だと2D10だったね。」
エイジ「でも次のレベルでは確実に成長するからいいや。後、消費や場合によっては射程、特殊効果を記入して終了っと」
山岡「特にビームガンは使用するたびENを消費するけど『EN武器』の効果で相手の防御値を半減するから
   その特殊効果は忘れずに書いておいたほうがいいね。
   Oパーツのほうに『シールド』をかくのも忘れずにね。
   おめでとう、これで君のユニティオンは完成だ。これからどういうふうに育って行くかは君次第だよ。
   そういえば、名前はもうきめているのかな?」
エイジ「うん。僕のユニティオンの名前は・・・」
基本的な流れに沿って作成の仕方を説明していきました。 分かりにくいところも多いとは思いますがそれについてはルールブックや 他のページで説明していきたいと思います。 つたない文章を読んでいただきありがとうございました
未 ここのページはちょこちょこ変更追加していく予定です。 Powered by FC2.com

 

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